트랜스미디어 스토리텔링
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1. 개요
트랜스미디어 스토리텔링은 여러 미디어 플랫폼을 넘나들며 이야기를 확장하는 기술로, 기호학과 내러톨로지 개념과 관련된다. 1960년대 일본의 미디어 믹스 마케팅 전략에서 기원하며, 헨리 젠킨스가 정의한 바와 같이 창작자와 청중 모두에게 긍정적인 영향을 준다. 각 플랫폼이 독립적이면서도 유기적으로 연결되어 하나의 이야기를 전달하며, 영화, 게임, 소셜 미디어 등 다양한 형태로 구현된다. 교육적 활용 가치도 높아, 학생들의 참여를 유도하고 학습 효과를 높이는 데 기여하며, 기업의 교육 훈련에도 사용된다.
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모노가타리는 9세기부터 15세기까지 일본에서 발달한 이야기 문학 장르이며, 헤이안 시대에 정점을 이루었고, 다양한 하위 장르로 나뉘며 도덕적 교훈이나 비유를 담은 우화도 포함한다. - 스토리텔링 - 서사학
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트랜스미디어 스토리텔링 |
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2. 역사
트랜스미디어 스토리텔링의 개념은 기호학과 내러톨로지(narratology)에서 찾을 수 있다. 기호학은 "기호의 과학"이며 의미 생산과 해석 과정을 다루는 학문이다.[3]
이러한 방식의 기원은 1960년대 초 일본에서 시작된 미디어 믹스 마케팅 전략으로 거슬러 올라간다.[4][5] 하지만, 일부에서는 새뮤얼 리처드슨의 ''파멜라: 또는 보상받은 미덕''(1740)이나 초기 문학 작품에서도 트랜스미디어 스토리텔링의 요소를 발견할 수 있다고 주장한다.[6]
하위 섹션에서 다루지 않는 트랜스미디어 스토리텔링의 예시는 다음과 같다:
- ''온라인'' (2001)
- ''비스트'' (2001)
- ''매제스틱'' (2001)
- ''아바타'' (2009)
- ''로스트'' (2004-2010)
- ''워킹 데드''
- 디즈니
- 마블 코믹스
- DC 코믹스
- ''스콧 필그림'' (2004-2023)
- 비틀즈[10][11]
2. 1. 초기 사례
옹스 해트는 1993년경 시작되어 디자인 원칙 대부분을 포함했다. 옹스 해트는 전설 여행 요소를 디자인에 통합했으며, 이는 ''온라인 전설 여행: 초자연적 민속과 옹스 해트 찾기''라는 학술 연구에 기록되어 있다.[7] 1996년 sfgate.com에 게시된 드레드노트(Dreadnot)는[8] 초기 ARG 스타일 프로젝트의 예시로, 캐릭터의 작동하는 음성 메일 전화번호, 소스 코드의 단서, 캐릭터 이메일 주소, 사이트 외부 웹사이트 및 샌프란시스코의 실제 위치를 포함했다.다음은 트랜스미디어 스토리텔링의 초기 사례들이다.
- 해리 포터 프랜차이즈 (1997–현재): 베스트셀러 도서 시리즈는 영화, 공식 팬 사이트, 소셜 미디어, 비디오 게임, 오프브로드웨이 연극 및 스핀오프 영화 (''신비한 동물 사전'', ''신비한 동물: 그린델왈드의 범죄'', ''신비한 동물: 덤블도어의 비밀'')로 확장되었다.[9]
- ''스타 워즈''
- ''스타 트렉''
- ''매트릭스'' (1999)
- ''블레어 윗치 프로젝트'' (1999)
3. 정의
트랜스미디어 스토리텔링은 여러 매체와 플랫폼에 걸쳐 이야기를 확장하는 기술로, 창작자에게는 더 나은 비즈니스 모델을, 청중에게는 더 나은 경험을 제공한다.[16] 헨리 젠킨스는 저서 ''컨버전스 컬처''에서 트랜스미디어 스토리텔링 개념을 소개했다.
젠킨스는 "트랜스미디어"라는 용어가 "미디어 전반"을 의미하며, 표면적으로 유사하지만 다른 현상에 적용될 수 있다고 말한다. 특히 "트랜스미디어 스토리텔링"은 전통적인 크로스 플랫폼, "트랜스미디어" 미디어 프랜차이즈 또는 미디어 믹스와 혼동해서는 안 된다고 설명한다.[12]
트랜스미디어 스토리텔링은 단일 등장인물이나 플롯 라인에 기반하지 않고, 여러 등장인물과 플롯 라인이 더 오랜 기간 동안 유지될 수 있는 더 큰 복잡한 세계에 초점을 맞춘다.[13] 젠킨스는 트랜스미디어가 더 많은 청중을 끌어들이는 방식에도 주목했는데, DC 코믹스는 어린 청중을 끌어들이기 위해 컬러링 북을 출시하는 것이 그 예시이다. 때로는 청중들이 일부 트랜스미디어 스토리라인에서 구멍을 발견하고, 팬픽과 같은 또 다른 트랜스미디어 스토리텔링 확장을 시작하기도 한다.[14]
트랜스미디어 스토리텔링은 칼리노프와 마르코바가 정의한 트랜스미디어 내러티브 형태로 존재한다. 즉, "다수의 통합된 미디어 채널을 통해 내러티브를 전달하는 멀티미디어 제품"을 의미한다.[15]
4. 현황
현대에는 전통적인 미디어뿐만 아니라 디지털 콘텐츠 및 커뮤니케이션 채널을 통해 트랜스미디어 스토리텔링이 더욱 활발하게 이루어지고 있다. 특히 포트나이트와 같은 대체 현실 게임(ARG) 등 새로운 형태의 트랜스미디어 스토리텔링도 등장하고 있다.
트랜스미디어 스토리텔링은 엔터테인먼트 문화에 깊숙이 통합되었으며, 다양한 프로젝트가 진행되고 있다. 몇 가지 주목할 만한 예시는 다음과 같다:
- '''슬라이드''': 호주 Fox8 TV를 위한 네이티브 트랜스미디어 경험.
- '''스킨스''': Somethin' Else가 제작한 채널 4/Company Pictures TV 쇼의 트랜스미디어 확장판.
- '''헤일로''': 번지가 제작하고 현재 343 Industries가 개발한 비디오 게임 시리즈로, 소설, 만화, 오디오 드라마, 실사 웹 시리즈 및 파라마운트 플러스의 실사 텔레비전 쇼를 포함한다.
- '''리제네시스''': 에피소드 방영과 동시에 진행되는 실시간 트랜스미디어(대체 현실 게임) 확장이 있는 캐나다 텔레비전 시리즈.
- '''리지 베넷 다이어리''': 트위터 및 텀블러 계정이 있는 오만과 편견의 웹 시리즈 각색.
- '''JFH: 정의를 위한 고용''': 얀 루카누스가 제작하고 Creative Impulse Entertainment에서 제작한 무술 테마의 트랜스미디어 만화 시리즈로, 실사 영화, 웹 시리즈, 애니메이션 및 음악을 통합하여 유니버스 타임라인에 걸쳐 이야기를 전달한다.
- '''마이뮤직''': Fine Brothers Productions가 제작한 트랜스미디어 시트콤.
- '''클락워크 워치''': Yomi Ayeni가 제작한 그래픽 소설, 라이브 이벤트, 온라인 및 장편 영화를 통해 전달되는 비식민지 스팀펑크 세계관 기반 프로젝트.
- '''데피언스''': 텔레비전 쇼와 비디오 게임이 결합된 형태.[17][18][19]
- '''더 하이브 트랜스미디어 프로젝트''': 다니엘 D.W.가 제작한 SF 소설 시리즈로, 텍스트 내에 QR 코드를 통합하여 멀티미디어 및 시뮬레이션 현실 이야기를 제공한다.
- '''체크, 플리즈!''': 주인공의 트위터 계정으로 보완되는 웹코믹.
- '''엔드게임: 프로빙 그라운드''': Niantic Labs에서 2014년부터 시작한 웹, 전화, 책, 영화, 유료 배우 캠페인으로 구성된 트랜스현실 게임.
- '''재즈 기타를 가진 남자''': 음악, 영화, 라디오, 인쇄물, 디지털을 통해 재즈 음악가 켄 시코라를 조명한다.
- '''포켓몬''': 비디오 게임, 텔레비전 쇼, 카드 게임 등 다양한 매체로 확장되었다. 포켓몬스터 적·녹이 시리즈의 출발점이다.
- '''9월의 애도''': 에밀리 라자르가 제작했으며, 만화, 음악, NFT 등으로 구성된 프로젝트.
- '''홈스턱''': 애니메이션, 게임, 음악, 채팅 로그를 통합한 웹코믹으로, 비디오 게임과 책으로도 확장되었다.
스콜라리는 ''24''를 예로 들어, TV 시리즈로 시작하여 만화, 비디오 게임, 책, 모바일 에피소드 등 복잡한 네트워크를 생성했다고 설명한다. ''24''는 단일 텍스트 소비자, 단일 미디어 소비자, 트랜스미디어 소비자 등 다양한 유형의 소비자를 만들어냈다.
사이먼 폰은 리들리 스콧의 ''에이리언'' 프리퀄 ''프로메테우스''(2012)와 세 편의 바이럴 영화를 트랜스미디어 스토리텔링의 실행 예시로 제시했다.[20] 로버트 맥키는 백스토리가 시간 낭비라고 주장하지만, 폰은 J. J. 에이브럼스와 데이먼 린델로프와 같은 스토리텔러들이 "맥키의 주장을 벽에 대고 총을 쏘았다"고 제안한다.[20] 폰은 "병렬 및 비선형 타임라인, '멀티버스', 풍부한 캐릭터 아크를 가진 그랜드 내러티브, '백스토리'는 '더 많은 이야기'가 되었으며, 깊이를 추가할 수 있는 기회"라고 주장한다.
폰은 "Ball & Flint: 90초 만에 트랜스미디어"(2013)에서 트랜스미디어 스토리텔링을 "오래된 돌담에 부싯돌을 던지는 것"과 "튕기는 것을 즐기는 것"에 비유한다.[21] Shannon Emerson은 트랜스미디어 스토리텔링을 다중 플랫폼 스토리텔링, 트랜스미디어 내러티브 또는 크로스 미디어 연작이라고 부를 수도 있다고 말하며, 헨리 젠킨스를 이 분야의 주요 학자 중 한 명으로 인용한다.[22]
4. 1. 주요 사례
다음은 트랜스미디어 스토리텔링이 활용된 주요 사례들이다.- '''옹스 해트''': 1993년경 시작된 초기 트랜스미디어 프로젝트로, 디자인 원칙에 전설 여행 요소를 통합했다.
- '''드레드노트(Dreadnot)''': 1996년 sfgate.com에 게시된 초기 ARG 스타일 프로젝트로, 음성 메일, 소스 코드 단서, 이메일 주소, 외부 웹사이트, 샌프란시스코 실제 위치 등을 활용했다.[8]
- '''해리 포터''' 프랜차이즈 (1997–현재): 도서 시리즈를 기반으로 영화, 팬 사이트, 소셜 미디어, 비디오 게임, 연극 ''해리 포터와 저주받은 아이'', 스핀오프 영화 (''신비한 동물 사전'', ''신비한 동물: 그린델왈드의 범죄'', ''신비한 동물: 덤블도어의 비밀'') 등으로 확장되었다.[9]
- '''스타 워즈'''
- '''스타 트렉'''
- '''매트릭스''' (1999)
- '''블레어 윗치 프로젝트''' (1999)
- '''온라인''' (2001)
- '''비스트''' (2001)
- '''매제스틱''' (2001)
- '''아바타''' (2009)
- '''로스트''' (2004-2010)
- '''워킹 데드'''
- '''디즈니'''
- '''마블 코믹스'''
- '''DC 코믹스'''
- '''스콧 필그림''': 2004년부터 2010년까지 출간된 그래픽 노블, 2010년 영화 ''스콧 필그림 vs. 더 월드'', 비디오 게임 ''스콧 필그림 vs. 더 월드: 더 게임'', 2023년 애니메이션 ''스콧 필그림 테이크스 오프''로 구성된다.
- '''비틀즈'''[10][11]
- '''슬라이드''': 호주 Fox8 TV를 위한 트랜스미디어 프로젝트.
- '''스킨스''': 채널 4/Company Pictures TV 쇼의 트랜스미디어 확장판.
- '''헤일로''': 비디오 게임 시리즈에서 소설, 만화, 오디오 드라마, 실사 웹 시리즈, 파라마운트 플러스의 실사 텔레비전 쇼 ''헤일로''로 확장되었다.
- '''리제네시스''': 에피소드 방영과 함께 진행되는 실시간 트랜스미디어(대체 현실 게임) 확장이 있는 캐나다 텔레비전 시리즈.
- '''리지 베넷 다이어리''': 트위터 및 텀블러 계정이 있는 오만과 편견의 웹 시리즈 각색.
- '''JFH: 정의를 위한 고용''': 실사 영화, 웹 시리즈, 애니메이션, 음악을 통합한 무술 테마 트랜스미디어 만화 시리즈.
- '''마이뮤직''': Fine Brothers Productions가 제작한 트랜스미디어 시트콤.
- '''클락워크 워치''': 그래픽 소설, 라이브 이벤트, 온라인, 장편 영화를 통해 전달되는 비식민지 스팀펑크 세계관 기반 프로젝트.
- '''데피언스''': 텔레비전 쇼와 비디오 게임이 결합된 형태.[17][18][19]
- '''더 하이브 트랜스미디어 프로젝트''': 텍스트 내 QR 코드를 통합하여 멀티미디어 및 시뮬레이션 현실 이야기를 제공하는 SF 소설 시리즈.
- '''체크, 플리즈!''': 주인공의 트위터 계정으로 보완되는 웹코믹.
- '''엔드게임: 프로빙 그라운드''': 웹, 전화, 책, 영화, 유료 배우 캠페인으로 구성된 트랜스현실 게임.
- '''재즈 기타를 가진 남자''': 음악, 영화, 라디오, 인쇄물, 디지털을 통해 재즈 음악가 켄 시코라를 조명한다.
- '''포켓몬''': 비디오 게임, 텔레비전 쇼, 카드 게임 등 다양한 매체로 확장되었다. 포켓몬스터 적·녹이 시리즈의 출발점이다.
- '''9월의 애도''': 만화, 음악, NFT 등으로 구성된 프로젝트.
- '''홈스턱''': 애니메이션, 게임, 음악, 채팅 로그를 통합한 웹코믹으로, 비디오 게임과 책으로도 확장되었다.
헨리 젠킨스는 DC 코믹스를 예로 들어, 영화 개봉 전 코믹북을 출시하여 캐릭터 배경 스토리를 제공하고, 어린이를 위한 컬러링 북을 출시하여 더 많은 관객을 확보한다고 설명했다.[13][14]
스콜라리는 ''24''를 예로 들어, TV 시리즈로 시작하여 만화, 비디오 게임, 책, 모바일 에피소드 등 복잡한 네트워크를 생성했다고 설명한다. ''24''는 단일 텍스트 소비자, 단일 미디어 소비자, 트랜스미디어 소비자 등 다양한 유형의 소비자를 만들어냈다.
사이먼 폰은 리들리 스콧의 ''에이리언'' 프리퀄 ''프로메테우스''(2012)와 세 편의 바이럴 영화를 트랜스미디어 스토리텔링의 실행 예시로 제시했다.[20]
5. 교육적 활용
트랜스미디어 스토리텔링은 일상생활을 모방하여 학생들의 참여와 몰입을 유도함으로써 학습 효과를 높이는 교육 도구로 활용될 수 있다.[23] 특히, 단일 매체로는 호기심을 충족하기 어려운 밀레니얼 세대에게 필수적인 교육 방식이다.[24]
학교는 문해력의 초점을 개인 표현에서 공동체로 옮겨가는 새로운 문화를 늦게 받아들였다. 헨리 젠킨스는 우리가 인지하든 못하든, 연결하고 소통하기 위해 여러 플랫폼을 사용하는 세계에 살고 있다고 말한다.[23] 트랜스미디어 스토리텔링을 교육 도구로 사용하면, 학생들은 트위터, 페이스북, 인스타그램, 텀블러와 같은 플랫폼을 통해 상호작용하며 자신의 경험과 자원을 공유하는 집단 지성을 구축할 수 있다. 이는 밀레니얼 학습자의 관심을 사로잡고 학습 경험에 몰입하게 만든다.[25]
트랜스미디어 스토리텔링은 교육자에게 학생 중심 학습을 지원하는 구성주의 교육 패러다임의 틀을 제공한다. 학생들은 이를 통해 비판적으로 사고하고, 자료에 공감하며, 지식을 얻을 수 있다.[26] 또한, 이야기에 대한 개인적인 해석을 통해 자신만의 의미를 만들 수 있으며,[23] 참여형 프로젝트에서는 이야기의 공동 창작자가 될 수도 있다.[27]
하지만, 트랜스미디어 스토리텔링은 초등 교육 수준에서는 많이 사용되지 않는다. 아이들이 트랜스미디어 스토리텔링을 통해 학습 효과를 얻을 수 있지만, 대부분 저작권 문제가 있다. 아직 어린이 교육을 위한 트랜스미디어 스토리텔링은 많지 않지만, 디즈니 등을 통해 교육과 함께 나타나기 시작했다.[31]
참조
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